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動き悪いねえ。

 【31//2012】

最近、狩りをかなりサボってました。

多分一週間ぐらいまともな狩りやってません。
アビスの秩序などは、自分にとっては適度な練習になるのでガーゴ神秘メイジ(Skyray)でやってみました。

やっぱり一週間もさぼると、なかなか思ったようにキャラ操作できません。

・解毒POT飲むのが遅い。
・APBを使うのも遅い。
・コロサス召喚してるのに、再度召喚しようとしてた。
・ラヴァエレメンタルがどのくらいの強さか忘れてて、集め過ぎて死にそうに。

などなど。
ちゃんとやってないとだめですね。

8.2.5 アビス秩序エリアに、今までエルフPM神秘メイジでまったり狩りしてたのしか動画載せてなかったので、ガーゴでの動画も載せました。
(8.2.5 アビス秩序エリアに追加してます。)


あんまり討伐時間かわらないみたいです。><
エッセンスは8個出ました。
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単純作業

 【28//2012】

またまたくだらないことをいろいろ考えたので書いてみます。

私が、白豚でドレッドホーンを狩るときに一番楽なのは、フェイント撃って、LTS・・・、またフェイント撃って、LTS・・・です。

ある意味単純作業で、「そんなんつまらんだろう。」という人もいるかと思います。
やってる理由はMLエプロンが欲しいとか、最近ドレッドホーンやってないから久しぶりにやってみようとか、人それぞれいろいろな理由でやってるんだと思います。
(最近、ドレッドホーンが人気あるかどうか知りませんが。)

それはさておき、ドレッドホーンを倒せる人の多くが通った道だと思うのですが、ドレッドホーンを目標にしていた時期があったはずです。

目標にしていたモンスターを倒せるまで、スキル上げから、装備を整え、いろいろ頑張ってきたはずです。
でもって、目標を達成した時にはうれしかったはずです。
その後数回、さらに倒せば、どんどん慣れてきて、いずれ単純作業と感じるようにになっていくんだと思います。

実際、たまにコンフィデンス、イベーション、カースウェポンなど使うことはあるかもしれませんが、基本的にはフェイントきらさなければ大体問題なく勝てると思います。

しかし、目標にしていて勝てなかった頃には、その単純作業すらできてなかったのでしょう。
それが、目標決めてやっていくうちにだんだんできるようになってきて、いつからかもはや単純作業と感じるようになり、すっかりそれが身につくんだと思います。

そして飽きたら次の目標に向かうわけですが、その時には、その単純作業が生きて、さらに新しいなにかを身につけたときに目標達成→単純作業化→次の目標→

こうやっていろいろなことが身について行くんだと思う。


言葉を変えると、この単純作業ってのは、反復練習みたいなものかもしれない。
でもって身につくことが、基本みたいな気もします。

練習とか基本っていう言葉は嫌いな人多いし、遊びであるゲームのなかに、基本とか練習とかいう言葉持ち込むのはどうかと思うけど、でもやっぱり、強い人は基本ができているし、反復練習に相当することをやってきてるんだと思う。


なにが魔法使いの基本で、何が戦士の基本かって聞かれると答えるの難しいと思うのですが、
(難しいというよりたくさんありすぎて一言で言えないのかもしれない。)
地道に経験重ねて、何回もそれをこなしてできるようになってきたことなのでしょう。

上達は早い人も遅い人もいますが、そこはあまり気にしなくていいことではないかと思います。


私の場合、正直に言って、頑張るも頑張らないもその時の気分次第です。
根詰めすぎて、続かなくては全く意味がないです。

今後もマイペースですが、でも、少しづついろいろ身につけたいですね。

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6.2 扇動

 【25//2012】

先日 やっと音楽が伝説になりました。
扇動はだいぶ前にスキル120になっていたのですが、バードスキルはほんとにスキル上がらないものです。

扇動の成功率は、以下の通り。

バードボーナス  : バードスキルが>=100の場合、バードスキル-100
楽器ボーナス   : 特攻+20 反特攻-20 高品質+10
バード難易度平均 : 各対象の(バード難易度-楽器ボーナス)の平均値

成功率(%) = 50+(扇動スキル-バード難易度平均-5)×2+バードボーナス


仮にバード難易度最大160のモンスター同志を、スキル120、特攻楽器で扇動した場合、

バードボーナス 120-100=20
楽器ボーナス  20
バード難易度平均 160-20=140

成功率(%) = 50+(120-140-5)×2 + 20 = 20%

となります。


SAクライアントを使用している場合、インビジ扇動をマクロにして使うと非常にやりやすいです。
マクロは、

①インビジ(ターゲットをカーソル表示)
②扇動(ターゲットを現在のターゲット)

で組み合わせます。
扇動をかける手順は、

①インビジで消える。
②第2ターゲットのHPバーを引っ張り出す。
③第1ターゲットをターゲット
④インビジ扇動マクロ
⑤第2ターゲットのHPバーをクリック
⑥インビジを自分に開放

です。

約6分の動画にインビジ扇動について掲載します。



扇動のバードマスタリは、猛攻の歌と勇壮の歌です。
2伝説(音楽、扇動)での効果は以下の通り。

①猛攻の歌
 命中16%up
 魔法ダメージ 16%up
 武器ダメージ 40%up
 ボーナスダメージ調整 12%

②勇壮の歌
 HP +20
 STR +8
 DEX +8
 INT +8


猛攻の歌の武器ダメージUPはおそらくダメージ3倍制限を受けると思われます。
特攻や名誉、エネワンの状況によっては効果がないことになります。

3伝説や4伝説になると、消費マナが減り、効果も上昇します。
沈静化と不調和のスキルが上がって確認でき次第、記述します。

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支援について

 【25//2012】

今日、知り合いと話をしていたのですが、魔法使いの支援についての話になりました。

戦士の方々の間で

「メイジの支援はあてにするな。」

見たいなことが一部ささやかれているらしいのです。

その方曰く

「毎回毎回、支援しますと言ってる人は支援しかしたことないのでせいぜいGHが飛んでくるぐらいしか期待できない。」

とのことです。
私も、支援しますよといって戦士の方を死なせてしまったことはたくさんあります。
一応、戦士を絶対死なせないってつもりで支援してるんですが、なかなかうまくはいかないものです。


逆の対場から言い分もあります。
先日、とある知り合いとステドラに行きました。

ステドラは地震があるので、魔法使いといしてはうかつに近づきたくないのですが、なぜかその戦士の方はステドラからメイジがいる側の反対側で叩こうとしていました。
しかも少しづつ動いて叩いていました。

こちらとしては立ち位置がとりずらくしばしば神秘ヒールが届かなくなり、近づいたところ地震食らいました。
戦士のHPバーに気をとられ過ぎていたので、地震食らってタゲ移った後、反応が遅れ殴られて死亡。
自分がうかつだったとはいえ、ステドラに支援でいって自分が死んだのは初めてだったような。

その方は、ソロでもやれるのでソロで普段やってる戦い方なのだと思います。
それで勝てるので、そういう戦い方するだろうだし、他人(魔法使い)がどう動くかは予測できません。
戦士の方が普段の戦い方をするのもうなずけるところです。


結局のところ、魔法使いは戦士の立場が、戦士は魔法使いの立場がある程度分かるともっとうまくパーティとして機能するのだろうと思います。

ステドラや、クリボスでもソロでやれる白豚さんいますが、少々自信ないって人もたくさんいるはず。
そういう人たちに少しでも安心感を与えられればいいのですが。

結局のところ支援といっても、GHや神秘ヒールが中心になります。
あとは、不調和かけるとか、やばそうなときにマススリープかけるとか、その程度。
強い白豚さんたちにとっては、

「まさかの時の保険]

ぐらいに思ってもらうことになるのかな?

すくなくとも私は一生懸命支援してます。
魔法使いがめいっぱい攻撃すると、モンスターが動きまくって戦士の方たちはやりにくいだろうと思って、支援に回っている部分もあります。
めいっぱい攻撃魔法撃ちまくって暴れまわりたい時もありますが、自分勝手はパーティ組む意味がないと思います。


戦士の立場からすると、自分らがリスク負ってるっていうのは当然あると思います。
両方の立場から考えないと。


ときどき一緒にたたかっているのに、パーティ組むのを断る人がいます。
(カルマの関係でとかそういうのなら納得いきます。)
戦利品の分配がどうしたらいいか困るとか、面倒とか言うことらしいですが、神秘ヒールとかパーティ組んでないと範囲効果がありません。
そういうときは、支援不要と判断してわざわざHPバー引っ張り出してまで支援するつもりはありません。
(SAクライアントではパーティ組むと勝手にHPバーが出てくれます。)
パーティ断られたときは、なんだか残念な気がするんですけどねー。

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固定概念

 【22//2012】

うおみんのとある人の日記で、メイジについての固定概念について書かれていました。

メイジは接敵せずに戦うという固定概念にこだわることはないって言う内容でした。

実際、レスリング入りのネクロメイジでモンスターに突っ込んでウィザーとヒール連打でやったことはありますが、かなり強いことは確かです。
もっともボスクラスには厳しいと思いますが。


以下に書くことはあくまで、私のようにソロでボスとかイル沸きとかやろうとした場合についてです。

ウィザーは確かに詠唱が速くてすごい魔法ですが、攻撃魔法使えば当然モンスターもターゲットしてくるので回復が重要になります。
そして白豚のように攻撃しながら回復できない以上、ダメージの大きいモンスター相手には厳しいと思います。
もしウィザーに特攻がかかって、レイスが騎乗できれば、あるいは白豚に負けないキャラになるかもしれません。


私はネクロメイジも神秘メイジも作っていますが、正直な話、モンスター相手では、神秘メイジのほうが強いと結論づけています。(あくまでわたしの考え方ですが。)

神秘魔法は、コロサス、ヘイルストーム、ボンバード、ヒーリングストーン、神秘ヒールと優秀な魔法が多いですが、ネクロだとレイス、ウィザー、コープススキンぐらいしか思いつきません。
また、補助スキルがネクロは霊話なのに対して、神秘はフォーカスであり、マナ回復効果があるのが大きいです。



イルシェナー沸きソロに挑戦すると言ったときに、多くの人が

「レイスに変身しないとマナが持たない。」
「ウィザーがないと無理じゃないか。」

と言っていました。
私はむしろ

①コロサス抜きで、イル沸きのボスを倒すのは厳しすぎる。EVでは弱すぎる。
②騎乗できないレイスでは3段階、4段階で集中攻撃くらってやはり厳しすぎる。
③モンスターを攻撃魔法1~2発でたおしていかないと、ターゲットしてくるモンスターが増えるばかり。ウィザーより特攻のかかるヘイルのほうが、詠唱時間が長くても優秀。
④マナは管理すればよく、③の方法でモンスターを倒してしまえば、時間のゆとりができマナ回復する時間は取れる。

と感じています。

もともと私が魔法使いにこだわるようになったのは、最初に作ったキャラが魔法使いで一生懸命育てていたのに、

「メイジじゃモンスター倒せないよ。」

「マゲ伝説のPSCっていくらするか知ってるの? 伝説なんて無理だよ。」

などと言われて、無理かどうか実際やってみてやるって思ったのがきっかけです。
今となってはもうどうでもいいことですが。

上に書かれた内容はは、あるいはネクロメイジ一生懸命育てている人に失礼かもしれません。
(すみません。あくまで個人の感想です。)

これを見て、ネクロメイジで強くなってやるって人が出てきたらそれはそれでいいのかなと思います。



固定概念にこだわらないほうが良いというのは大賛成です。

しかしながらそれは、魔法使いが接敵して戦うかどうかなどより、
そもそも魔法使いじゃ強いモンスターは倒せないって固定概念をなんとかしたいですね。

現状では、
実際に倒せることは間違いないのですが、残念ながら時間がかかり過ぎてそれをやって見ようという人はなかなか現れないと思うし、人にお勧めもできないというところです。
結局のところ固定概念が正しい場合が多いかもしれないです。
(メイジは接敵せずに戦った方が良いのもおそらく。)



所詮ゲームなので、真面目に考える必要はないのですが、所詮ゲームなだけに現実世界のように厳しくなくて、結構無理そうなことでも頑張ればできてしまうじゃないかなんて気もします。
(もちろんほんとに無理なことは無理です。)
ま、結局はいろいろ考えるのも楽しんでるわけです。

Category: ★第1章 UO めざせ大魔術師★89,1

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